Monsters on Board е нова македонска друштвена игра на Kickstarter

Monsters on Board е нова македонска друштвена игра дизајнирана од Александар Микиќ, Иво Нешковиќ и Самоил Петрески. Издавач на играта е Final Frontier Games кој досега има 7 успешни кампањи на Kickstarter. Во креирањето на финалниот продукт учествуваа и Дрејк Вилареал, Михајло Димитриевски – Тхе Мичо и Бојан Дранго.

Кickstarter кампањата на Monsters on Board досега стигна до над 82 000 долари од над 1250 поддржувачи. До крајот има уште 19 дена. Стигнувањето на првата цел секако значи дека Final Frontier Games и дизајнерите веќе започнаа со објавување на новите цели кои се откриваат кога вкупните донации ќе достигнат различни скалила.

Што е Monsters on Board

Monsters on Board е друштвена игра која поврзува повеќе механики и жанрови во себе. Не може во една реченица да се објасни целата игра, но во кратки црти тоа би била игра во која со избор на (уникатни) коцки избираме чудовишта, се шетаме по градот и плашиме народ. Во зависност од тоа каква коцка и со која вредност земаме такви ефекти правиме. За сите што сакаат подетално, може да ги видат видеата со објаснување како се игра на kick starter“, вели Александар Микиќ еден од дизајнерите на играта.

Приказната во играта е дека има недостаток на омилениот пијалак на чудовиштата „Spook Juice“. Пијалакот се дестилира од стравот на луѓето, па една недела пред најголемата забава играчите во улога на 6 чудовишта (Франкештајн, вештерка, врколак, мумија, костур, и прилично симпатичен октопод) треба да го посетат најблискиот град и да почнат да ги плашат жителите. За поместување на чудовиштата на мапата се користат коцки. Поголемите бројки на коцките значат повеќе поени, но помалите коцки носат повеќе акции.

Повеќе за механиката и начинот на играње може да дознаете од следново видео:

За искуството на креирањето на друштвена игра ги прашавме дизајнерите на Мonsters on Board, Александар Микиќ, Иво Нешковиќ и Самоил Петрески.

Од каде желба да креирате сопствена друштвена игра? Како се креира друштвена игра?

Александар Микиќ: Уште од тинејџерски години почнав многу интензивно да играм друштвени игри и тоа беа оние што можат да се најдат кај нас. Но кога открив дека во светот има неброено многу игри и тоа за класи поквалитетни од тие што тука ни беа достани почна мојата одисеја со игрите. Прво се одушевував од механиките што тие игри ги нудеа и од тоа како, на дизајнерите им текнуваат такви работи. Подоцна почнав да добивам желба и јас самиот да креирам игра. Имав многу идеи, ама се завршуваше таму- на идејата. Кога со Самоил и Иво се здруживме во креативниот процес се роди нашата игра.

Самоил Петрески: Уште во основно школо почнав со двајца мои другари да правам друштвени игри; уште пред било што освен Монопол и Не лути се човече да има во Југославија :) Потоа на почетокот на 90-тите во Македонија се појавија две игри на српски – Ризико и Клуедо. Од Ризико имавме одиграно стотици партии со бегање од школо, седење со денови итн итн…

Тогаш другите одеа „во град“, ние одевме на играње Ризико. Потоа ја запознавме Magic: The Gathering, според мене убедливо најдобрата игра некогаш направена! Со неа дојде и идејата за отворање продавница, па во 2001 заедно со Владимир Трајчевски и Виктор Георгиев ја отворивме Гоблин. Во текот на годините изиграв неброен куп на игри и експериментирав со разни нивни варијации.

Иво Нешковиќ: Желбата доаѓа природно после години играње друштвени игри. Почнавме прво да ги „поправаме“ нашите најиграни и најомилени игри и после некое време стигнавме до момент кога играме игра, и едноставно не ни одговара, но имаме идеа како би ја направиле ние од почеток. Сите тројца се познаваме долги години и често играме заедно, па некако природно искочи фактот да седнеме и да правиме наша игра.

Целата иницијатива беше на Александар Микиќ кој ја водеше целата креатива околу играта. Процесот на креирање друштвена игра е многу сличен како тој на креирање софтвер. Од почетокот имавме зададено неколку цели за што треба да претставува играта; некои постулати што секогаш треба да бидат точни и сите имавме наши мали задачи што водеа кон таа цел.

Секако после секој сет промени што ги правевме, сите заедно ја игравме играта за да процениме како тоа влијае на целото искуство, и вака во круг додека не рековме: „Готова е!“. Секако во целиот овој процес многу е важно играта да ја видат непристрасни играчи, па така на секој голем millestone нашите пријатели ја играа за го критикуваат или валидираат дизајнот :)

Што за вас претставуваше ова искуство? 

Александар Микиќ: Возбудлива авантура. Запловивме во непознати води, за секој од нас. Но нашата различност и во професии и како луѓе беа само плус за целиот процес кој беше и добра дружба. Кога почнавме сите влеговме со голема желба и ентузијазам, но кога полека играта почна да се склопува и да станува игрива задоволството беше огромно, особено кога добивме потврда за нашиот труд од луѓето на кои им веруваме.

Самоил Петрески: Патување во непознато. Бидејќи првпат сите тројца го правиме ова. Почнавме да размислуваме, да градиме концепт, кој прво беше сосема друга игра, но подоцна се префрливме на Монстерс и ја реализиравме до крај. Сакавме сами да ја реализираме од почеток до крај, но решивме да им го оставиме целиот тој процес на поискусните – ФФГ.

Иво Нешковиќ: Пред се ова беше забавно! Сите ние сме работеле и завршиле голем број на проекти во нашите професионални полиња, така да целиот процес на реализирање идеа во краен продукт не ни беше непозната. Различното беше што низ целиот процес ние игравме и се забавувавме, правевме грешки кои ни носеа само смеа и се радувавме кога нашите пријатели ќе ја играат играта пред нас и ќе се забавуваат. Ако морам нешто да издвојам, тогаш дефинитивно е тоа: креиравме продукт што на некој ќе му донесе радост и тоа многу не исполнува.

Има ли и кои се фазите во развојот на друштвени игри?

Самоил: Се почнува од концептот, замисливме друштвена игра со коцки, која ќе биде во стилот на концептот „Easy to play, hard to master“. Да им биде интересно и на нубови, ама и на поискусни играчи. Да има забава за оние што сакаат поедноставна игра, но и тежина за оние кои сакаат стратешки предизвик.

Александар: Мислам дека тоа е индивидуално за секој дизајнер. Мене лично ме асоцира на правење претстава. Се почнува од идеја за играта и каква механика се користи. потоа се прави тест копија за да се испробаат работите , да се најдат фалинките и да се подобрат некои работи. кога тоа ќе се направи се дава на други луѓе да ја играат и да се види дали се тоа функционира.

Иво: Како што пишав погоре, јас лично го сметам развојот на друштвени игри многу сличен како развојот на софтвер. Од самиот почеток знаевме што е идеата, во нашиот случај брза стратешка игра со коцки и многу забавни комбоа и fun моменти. Ова беше визијата на нашиот продукт и сите чекори водеа кон нејзиното остварување.

Имавме индивидуални неделни задачи и заеднички review сесии. Измислувавме, менувавме, игравме. На почетокот ги дизајниравме посебно сите системо што сакаме да ги има во играта, па ги склопувавме да работат заедно, па ги исфрлавме тие што не беа потребни или не беа забавни. И се вака во круг, итерација по итерација. Кога дојдовме до момент кога играта може да се изигра од почеток до крај, почнавме да ја презентираме на други играчи и да менуваме делови базирани на нивните критики и искуства.

Во целиов овој процес најчесто го користевме нашето искуство од играње огромен број на друштвени игри, а официјалниот математички баланс го оставивме за самиот крај. Причината беше што дури и без тој математички баланс на играта може да се оцени дали е забавна, а како што кажав тоа е најбитно за секоја игра, да донесе забава.

Има ли некои специфични вештини или познавања што се покорисни од другите кога правите игра?

Александар: Веројатно има. Постои и факултет за board game дизајн. Нас искуството од многу различни изиграни игри како и интуицијата не водеа низ овој процес. 

Иво: Искуството си го направи своето. Не само искуството од изиграни илјадници друштвени игри, туку и искуството на реализирање идеа во финален продукт. Секако базично искуство на математички системи помага, но како што кажав, не е пресудно.

Самоил: Најмногу искуството во играње на игри. За мене пред се Меџик, каде концептите на урамнотежени механики и интеракција се клучни. Не може да се направи добра игра доколку таа е премногу комплицирана, иако на прв поглед личи забавна и исполнета. Истото е точно и со обратното, играта ако е премногу едноставна многу бргу здосадува и нема таканаречено „риплејабилити“.

Колку вас ви помогна што можевте да ја презентирате играта кај локален издавач? 

Иво: Најмногу на свет :) Друштвена игра мора да се издаде со некој етаблиран издавач. Како и било кој друг продукт во моментов, без добар маркетинг партнер, играта нема никој да дознае дека постои.

Нормалниот процес на барање издавач е патување по различни конвенции и правење демо на играта пред нив. Фактот што имаме локален издавач многу го олесни ова. Final Frontier Games ни беа првиот избор. Добро се познаваме со нив, но што е побитно, тие добро го познаваат бизнисот и зад себе имаат многу успешни кампањи и игри кои се на исто ниво со сите светски издавачи. Од почеток знаевме дека ќе биде ова успешно партнерство.

Александар: FINAL FRONTIER GAMES се веќе етаблирани и многу ценети издавачи во светски рамки и за среќа се од Македонија, и за уште поголема среќа им се допадна нашата игра и решија да застанат зад неа. Инаку од готова игра до издадена игра е многу мачен процес.

Кои се вашите омилени игри, имаа ли влијание во оваа игра?

Самоил: Моја убедливо најомилена игра ми е Меџик. Со неа израснав и поради неа постои и Гоблин и го работам ова што го работам. Има голем број покомплексни стратегии како и поедноставни игри кои ги сакам, ама Меџик е она што ме привлече кон игрите и ми го насочи мојот животен пат. Морам да ја споменам и Ризико, поради тоа што со неа почнавме како деца и ни беше првата пасија, иако од оваа гледна точка играта е далеку од одлична :)))

Иво: Јас лично во последниве години повеќе играм големи и комплексни економски симулации кои се играат по 3-5 часа. Monsters on Board дефинитивно не е тоа. Таа е длабоко стратешка игра, но се игра максимум еден час. Некои конкретни инспирации за играта немавме, идејата се роди од тоа каква игра би сакале да играме ние. Моменталните 5 најомилени мои игри се: Through the Ages, Underwater Cities, Mage Knight, Snowdonia и Power Grid.

Александар: Имам голема колекција игри и сакам да играм многу различни игри. Во зависност од друштвото со кое играм такава игра бирам. Со еден збор сакам да играм. Омилени игри ми е малку тешко прашање но би издвоил некои кои имале големо влијание на мене: El Grande, Castels of Burgundy, Terra Mystica, First Class, Scyte,  Snowdonia и уште многу други. 
 

Кои игри ги играте најчесто?

Иво: Ова е супер прашање бидејќи игрите кои ги играм најчесто не се омилените игри. Причината секако е забава! Долгите игри мене ми се забавни но се долги и психички исцрпуваат. Најчесто играни игри се во друштво со поголем број на пријатели, опуштена атмосфера со зезање и лесни, брзи забавни игри. Monsters on Board е дизајнирана да биде една таква игра.

Најиграните мои игри се Coup, Splendor, Codenames, Bang!. Сите овие игри можат да подржат и се многу подобри во голема група на играчи, резултираат во многу смеење и незаборавни моменти.

Самоил: Во последно време најчесто играм фамилијарни игри со децата. Тоа се светските хитови кои веќе со Гоблин ги преведовме на македонски како – Ticket to Ride Europe, Kingdomino, Azul, како и Takenoko, Loony Quest…

Александар: Во последно време највеќе играм детски игри со мојата фамилија :). и Roll&Write игрици.

Коментирај

Вашата адреса за е-пошта нема да биде објавена.

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

Слични статии