Гејмерите најчесто се првите кои прифаќаат нова технологија, а анализата на пазарот покажува дека се и значително позаинтересирани за купување на определени производи. Гејмерите се и поверни на брендовите и постраствени во рекламирањето на своите пријатели и познаници, па маркетинг експертот Ким Томсон ги советуваше колегите никако да не ги забораваат гејмерите во своите маркетинг кампањи.

Но, како ова може да се одрази на видеоигрите? Фановите на Splinter Cell најверојатно се сеќаваат на Sony-Ericsson телефонот кој го користеа во играта. Поврзувањето на играчот со брендовите и помнењето на брендовите, е подобро доколку играчот е ангажиран со нив во текот на играњето, вели истражувањето на Џефри Бердзел, Шаовен Бердзел и Тајлер Пејс. Клучна предност која ја нудат игрите и виртуелната реалност е можноста за динамички реклами, иако овa е покомплицирано да се имплементира.

Во 2006 од реклами во игрите заработени се 80 милиони долари, а во 2014 година маркетинг експертите сметаа дека видеоигрите не се користат доволно за рекламирање, па за оваа година предвидувањата се дека парите од рекламите ќе достигнат 7,2 милијарди долари. Најверојатно ништо нема да ги убеди маркетинг експертите дека е вистинско време да ги погледнат игрите како медиум за реклами повеќе од виртуелната реалност. Можеби разликата изгледа минимална, но можноста за креирање на кул аватар кој користи Apple Watch и iPhone, си ја обновува енергијата со „Coca-Cola“, „Pepsi“ или ги обновува хит-поените со јадење во Pizza Hut, е далеку попривлечна за идните купувачи.

gameadvertising

Споредено со игрите за мобилни телефони, во виртуелната реалност поп-ап рекламите не доаѓаат предвид. Наместо ова креаторите на видеоигри за виртуелна реалност, доколку сакаат реклaми мора да обезбедат неинтрузивност. Освен креирањето на реклами вo видео игри, виртуелната реалност е интересна и за креаторите на реклами, а компанијата VirtualSky е првиот креатор на реклами за виртуелната реалност.

За разлика од видеоигрите, останатите медиуми како телевизијата веќе подолго време имаат спонзорирани пијалаци, автомобили и електроника. Microsoft со сериозна инвестиција во куп серии успеа да ги натера продуцентите да ги користат Windows Phone и Surface. Ова барем засега и не е предвидено во видеоигрите. Можеби најдобар пример за потфрлање на маркетингот кај некои од производителите на автомобили е Grad Theft Auto. Играта има еден куп возила кои барем според изгледот се верна копија на оригиналите, за жал производителите воопшто не ја користат оваа предност на играта. Најверојатно една од причините поради која производителите на автомобили се загрижени од GTA се главните јунаци во серијата кои се криминалци.

 

Еден од проблемите кои треба да се надминат, кога рекламирањето во видеоигри и во виртуелна реалност е во прашање; е присутен и сега. За разлика од филмовите, сериите и телeвизијата, креирањето на видео игри e подолготраен процес, а за најголем дел од игрите не е едноставно да се предвиди продажбата.

Малата видливост во моментов е уште поголем проблем за виртуелната реалност, бројот на корисници е мал, а бројот и бројот на игри не е импресивен. Ова секако ќе се менува во иднина, а успехот на рекламите ќе зависи најмногу од тоа дали креаторите ќе успеат да направат реклами кои ќе бидат ненаметливи и нема да го одвлекуваат вниманието на играчот од играта.

Коментирај

Вашата адреса за е-пошта нема да биде објавена.

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

Слични статии