Интервју со Горан Коцов, водечки уметник за визуелни ефекти во Industrial Light and Magic, студиото за анимација и VFX на Lucas Film

Сакаме да слушаме успешни македонски приказни и секогаш кога ја имаме можноста, истите сакаме да ви ги пренесеме и на вас. Ја имавме можноста да го запознаеме Горан Коцов, македонец кој живее во Сингапур и работи во Industrial Light and Magic, студио за анимација и VFX основано од Џорџ Лукас и дел од филмската продукциска компанија Lucas Film. Да, да, тooој Џорџ Лукас.

Портфолиото на Горан е навистина импресивно, од предавач за визуелни ефекти на универзитет во Шведска, до супервизор за визуелни ефекти во Vertigo Visual, до моментално водечки уметник за визуелни ефекти во Industrial Light and Magic. На што сѐ има работено во неговата кариера може да видите на неговиот IMDB профил, на кој ќе најдете наслови како X-Men: Days of Future Past, Ready Player One, Transformers: Age of Extinction, Angels & Demons, Dark Shadows, Argo, Warcraft: The Beginning, The Maze Runner, Aquaman и многу, многу други блокбастери.

Како ја започнал својата кариера, какво било чувството кога Стивен Спилберг гледал сцена на која што работел и на што работи Горан во моментов, прочитајте во интервјуто.


Во твои зборови претстави се на нашите читатели, кој е Горан?

Од надвор, Горан е 41 годишен човек кој, и покрај тоа што не е атлетски граден, константно работи на случајот. Од внатре, тој е чуден продукт на виулица од гиковски влијанија и магнет за уметност преточена во интерактивна забава; луд научник кој нема никакви проблеми целосно да се изгуби во жонглирање на единиците и нулите и татко кој ужива да си игра со неговиот син, во паркот, или во базенот. Ах, да, тој исто така живее во Сингапур со неговата жена Маја и синот Огнен, каде работи како водечки уметник за визуелни ефекти во Industrial Light and Magic, најстарата и една од најдобрите компании за визуелни ефекти во светот. Горан би одел еден чекор напред и би кажал и дека е најдоброто студио, но не би сакал да биде виден како пристрасен.

Како ја започна твојата кариера во оваа индустрија? Дали очекуваше дека еден ден ќе се најдеш себеси како работиш на најголемите блокбастери?

Во раните 2000, сосема случајно наидов на првиот број на 3D World magazine и, од тој момент, инстантно се вљубив во уметноста и науката зад визуелните ефекти и компјутерската графика. Првенствено, мојот фокус беше на техничката страна на индустријата, развивање алатки и плагини и работење со неколку компании за рендерирање софтвер. На времето, соработував со компании кои не се плашеа да запливаат во непознати води и давав предлози и за нови функции, можности за нивна имплементација, пронаоѓање багови, и решенија за истите. Една од тие компании е сѐ уште активна, а софтверот за рендерирање кој го користев на времето – 3Delight – моментно се смета за еден од најпопуларните енџини за рендерирање на пазарот. Другиот беше купен од Nvidia, што е и причината поради која една од моите слики се појави на нивните маркетинг материјали, за нивните Geforce FX карти и за револуционерната CineFX архитектура.

Првиот голем пробив се случи во 2008 година кога работев како супервизор за визуелни ефекти во Vertigo Visual, на времето, едно мало македонско студио за визуелни ефекти. Сопственикот на студиото Vertigo, Јовица Пановски и јас веќе подолго време сонувавме да работиме на визуелни ефекти на најголемите холивудски блокбастери. По неколку годишно посетување конференции за визуелни ефекти и компјутерска графика, конечно ја добивме приликата да направиме неколку работи за првиот Twilight филм, кој произлезе дека е огромен хит, го почна серијалот и спечали тони пари. По Twilight, константно бевме преплавувани со топ проекти и се најдовме во ситуација каде работевме на блокбастер филмови како Transformers: Age of Extinction и Captain America: Civil War.

По 8 години во Vertigo и неколку години предавање на темата за визуелни ефекти во Jönköping универзитетот во Шведска, станав решен да ризикувам и да си ја пробам среќата во големата лига… а, плафонот на таквото нешто, е со Industrial Light & Magic. Вториот пробив се случи во 2015 година, кога ми се пружи можност да работам на Warcraft во сингапурската канцеларија на ILM. Од тогаш сум таму и уживам во апсолутно секоја минута од мојот престој.

Како изгледа работата на филмови како Solo: A Star Wars Story, Captain America: Civil War, Ready Player One, Rogue One: A Star Wars Story, и слично? Колку се големи тимовите кои работат на вакви блокбастери?

Неверојатно искуство е да се работи на проекти со легендарни режисери како Стивен Спилберг и со ветерани, иако подобриот термин можеби би бил волшебници, во индустријата на визуелни ефекти, како Роџер Гајет, Роб Бредау и Скот Фарар. Навистина неверојатно искуство. Еден од најдобрите моменти беше кога Стивен Спилберг прегледуваше една исклучително комплицирана сцена за филмот Ready Player One. На таквото нешто работев веќе подолго време и немам зборови за тоа како се чувствував кога го слушнав како вика: „Ова е одлично! Ова е навистина супер!“. Се најдов себеси како правам цел круг, од детето кое порасна гледајќи ги ремек делата на Спилберг низ седумдесеттите, осумдесеттите, и деведесеттите па сè до моментот кога со истата радост и возбуденост допринесувам кон уште еден филм кој тој го режисира.

Во исто време, она што е уште поневеројатно е самиот ILM тим и начинот на кој апсолутно сите, од почетници до ветерани, допринесуваат кон заедничка соработка и иновација. Да се работи со визуелни ефекти е исклучително магично нешто каде не треба да се плашите дека ќе ја утнете работата и ќе погрешите. Во повеќето ситуации, ќе се најдете како почесто грешите отколку што ќе успеете во намерата, што е сосема нормално. На крајот од денот, главната цел на уметникот за визуелни ефекти е не да го направи најреалистичниот ефект или да создаде најкомплексна сцена од техничка гледна точка. Целта е да раскаже приказна и емоционално да ја приврзе публиката со она што се случува на екранот.

Иако самиот процес е многу структуриран и организиран, сепак има многу слобода преку целата таква структура. Големината на тимот зависи од работата, но обично се движи од 50-60 луѓе за помали проекти, а од скоро илјадници, па и повеќе луѓе за навистина големи проекти. Како и со каков било комплексен проект, овие филмови се организми кои постојано еволуираат, така да она што публиката гледа во кината обично ја зазема таквата форма во последните недели, или денови пред самата премиера.

Како изгледа еден ден во канцеларија за тебе? На што работиш во моментот?

Во канцеларија, обично поминувам од 8 до 9 часа. Започнувам некаде помеѓу 8 и 9 часот наутро, а си заминувам помеѓу 6 и 7 напладне. Поголемиот дел од времето го посветувам на состаноци, дискусии и прегледи на моментната состојба на изработеното (наспроти како би можело да звучи, сево ова е крајно интересно). Останатиот дел од денот е посветување на вистинската работа, како и наоѓање време на развивање на алатките.

Што се однесува до проектот на кој работам во моментот, само што си ги завршив моите обврски со Aquaman и полека почнувам на нов проект кој, моментно, се држи во тајност и за кој, за жал, не би можел да кажам ништо повеќе.

Кои алатки и апликации ги користиш?

Користиме комбинација од апликации, некои од нив се во сопственост на ILM (интерната алатка која ја користам секојдневно се вика Zeno и е најверојатно најдобрата 3D апликација која имам користено), а други алатки се Maya, 3ds Max, Katana, Nuke, како и неколку други кои се проширени со интерни скрипти и плагини.

Визуелните ефекти се менуваат и подобруваат со забрзано темпо, особено во последниве неколку години. Како излегуваш на крај со најновите трендови?

На дневно ниво, секогаш посветувам 15 до 30 минути (обично и цел час) така што читам VFX содржини на најразлични сајтови, форуми, списанија, или книги. Понекогаш, го правам тоа само за да видам што има ново за денот. Во некои други ситуации, длабоко навлегувам и учам за нови вештини и техники од некоја книга или видео туторијали. Со колкава брзина напредува VFX индустријата, мора да сте постојано во тек; во спротивно, ја ризикувате истата судбина како и самите диносауруси, и се поставувате на чекор од изумирање.

Од сите филмови на кои имаш работено, на кој филм беше најзабавно да се работи, а кој беше најпредизвикувачки?

Тоа е исклучително тешко прашање затоа што секој филм на кој имам работено се одликуваше со пакет од предизвици и забава. По некое непишано правило, што попредизвикувачки е филмот, толку е позабавен. Кога веќе би морал да бирам, претпоставувам дека би одел со Solo и Ready Player One. И двата беа навистина забавна комбинација од креативни и технички предизвици, проследени со тимска соработка и надгледување кои наметнува потреба и за барање решенија и за развивање нови алатки и техники. Од истите тие причини, на второ место би ги ставил The Great Wall и Warcraft.

Кој е твојот омилен филмски серијал?

Знам дека е малку клише, особено бидејќи работам во ILM, но нема бегање од вистината. Мојот омилен серијал почнува со: “A long time ago in a galaxy far, far away…” 😉

Коментирај

Вашата адреса за е-пошта нема да биде објавена.

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

Слични статии