Играта Tie Dye на македонското гејминг студио Furious Avocado надмина 60 милиони преземања

Tie Dye е првата игра на македонското студио за развој на видеоигри Furious Avocado. Во првите четири месеци видеоиграта стигна до 50 милиони преземања, а сега веќе ја надминаа бројката од 60 милиони преземања. Иако во Македонија гејмингот и развојот на видеоигри не е сфатен доволно сериозно, Furious Avocado успеа да собере ветерани во индустријата со повеќегодишно искуство во секторот.

Tie Dye е супер едноставна „hyper-casual“ видеоигра. Играчот во текот на играњето креира маици, костими за капење, торби за плажа и слична облека, и ја надградува својата „продавница“ во играта. Креирањето на нови шари е супер едноставно, но и супер забавно.

За развојот на Tie Dye, и основање на гејминг студио во Македонија, зборуваме со Наум Михајловски ко-основач и директор на Furious Avocado.

Можеш ли да ја споделиш приказната за основањето на Furious Avocado? Како се сретнавте?

Па прво би се фокусирал на најбитниот дел од прашањето – како се сретнавме? Без да навлeгувам во анегдотални детали, наједноставниот одговор би бил – игрите и љубовта кон нив не споија!

Сè започна со другарување и мечтаење еден ден да се направи сопствена игра, за да продолжи со професионалното градење на секој од нас низ неколкуте поголеми компании за игри кои беа или сè уште се присутни на нашето поднебје, кога во еден или друг капацитет имавме можност, покрај пријатели, да бидеме и соработници. Како одминуваше времето, секое навраќање на темата водеше кон постепено сфаќање дека финалната дестинација ќе биде основање на сопствено студио.

Кулминацијата се случи на 15 јануари 2020 кога како Бобан Стојчевски, Дамјан Михаилов, Томи Џуровски, Марио Ампов, Иво Нешковиќ и Наум Михајловски решивме да се претставиме под едно име – Furious Avocado.

Отворањето на сопствена компанија секогаш е ризик, веројатно поголем во гејминг индустријата. Што ве мотивираше вас да се откажете од безбедната работа и да отворите сопствено студио?

Некогаш, едноставно, мора да се препознае вистинскиот момент. Експанзијата на гејминг пазарот, особено преку мобилните платформи и независните онлајн продавници (Steam, GoG, Epic) во потполност ги отвори вратите за независните студија и ја трансформираше индустријата. Така, она што до пред половина деценија ни беше незамисливо, одеднаш стана реалност.

За нас таа реалност беше кладбата на нашите таленти преку стартувањето на Furious Avocado. Верувајќи дека можеме да успееме, знаејќи дека никогаш нема да си простиме ако барем не пробаме, радувајќи се дека ќе имаме можност да го работиме она што најмногу го сакаме имајќи креативна слобода, тргнавме по овој пат без никаква инвестиција зад нас.

Кој беше креативниот процес како дојдовте до идејата за Tie Dye?

Идејата за игра базирана на Tie Dye процесот на боење на облека дојде од нашиот издавач. Crazy Labs веќе подолго време размислуваа за игра на таа тема, а откако ја започнавме соработката со нив, им се видовме како перфектното студио за нејзина реализација.

Воедно, нам идејата ни се виде интересна, и веднаш откако го поставивме првиот концепт и генералната визија за играта, увидовме дека имаме потенцијален хит во раце. Во финалната одлука да се зафатиме со развивањето на оваа игра голема улога играше и тајмингот, односно надоаѓањето на летната сезона и воскреснатата популарност на овој тренд на Tik Tok платформата, што сметавме дека се многу битни фактори кои можат да допринесат за популарноста на една ваква игра.

Од преземањето на идејата во наши раце, комплетно ја дизајниравме структурата на играта, основниот гејмплеј и прогрес – односно ја гејмифициравме идејата. Ставајќи го акцентот на забавата во самиот Tie Dye процес, дизајниравме интуитивни и едноставни контроли кои сепак овозможуваат голема креативна слобода и спектакуларен финален резултат кој води до сатисфакција кај играчот од сопствената вештина.

Успеавте да стигнете до 60 милиони преземања за помалку од четири месеци, имате некоја тајна или?

Нема никаква посебна тајна. Одговорот на ова прашање е многу едноставен  – добра игра, добар тренд, добар тајминг и секако добар издавач кој знае да го максимизира потенцијалот на овој триаголник од фактори. Она што не е едноставно е приликата да се поклопат сите три фактори за да се дојде до ваква бројка.

Кои беа вашите „најлуди“ очекувања за првата игра? Успеавте ли да ги надминете?

Искрено, не знам дали имавме “луди” очекувања за првата игра што ќе ја објавиме. Едноставно, фокусот беше ставен на целта да се дојде до објавена игра – нешто што во пресатурираната мобилна индустрија е тешка мисија.

Знаете, во јавноста постои една романтична перцепција за развивањето и објавувањето на игри, а тоа е мислењето дека создавањето на игри е линеарен процес: имате идеја за игра, ја развивате, ja објавувате и чекате да видите што ќе се случи. Но, од оваа страна, реалноста е многу поинаква.

Ние тестираме повеќе идеи, повеќе концепти. Доколку во одредена фаза на тестирањата одредена игра покажува резултати кои не гарантираат профитабилност, тогаш ја напуштаме и преминуваме на нешто друго.

Бројот на игри што се објавуваат на мобилните платформи на светско ниво e многу мал и се движи под 3% од бројот на игри кои започнуваат да се развиваат. Значи останатите 97% се „убиваат” бидејќи во одредена фаза од тестирањата не покажуваат доволен потенцијал за монетизација и профитабилност. Ова ја прави сатисфакцијата од успехот на Tie Dye и добивањето на статус на светски hyper-casual мега-хит уште поголема.

Успевате ли да ја монтетаризирате играта? (Дел од првите коментари беа дека има премногу реклами, го наоѓате ли балансот?)

Кога станува збор за hyper-casual игра која се монетизира ексклузивно од реклами, тогаш во помала или поголема мера фреквенцијата на сервирање на реклами е агресивна. И, додека ќе наидете на коментари од највокалното малцинство на играчи дека играта има премногу реклами, сепак треба да се има на ум дека ништо не е оставено на случајноста.

Преку монетизациските тестови кои се прават пред самото објавување на играта, како и во текот на нејзиниот “живот” добиваме информации за оптималната фреквенција на сервирање на реклами која не ја оддалечува публиката од играта.

Издавач на Tie Dye е Crazy Labs. Дали локалното присуство на издавачот влијаеше на одлуката?

Со Crazy Labs соработката ја почнавме уште од самиот старт на нашето постоење. Имавме разговори со сите најголеми издавачи од hyper-casual сегментот на гејминг индустријата, но, она што ни го понудија Crazy Labs во форма на поддршка беше од пресудно значење да се одлучиме да ги одбереме токму нив како наш издавач.

Тука потпомогна и фактот што имам поминато дел од својата кариера како дизајнер и креативен продуцент во Crazy Labs, што само ни ја олесни одлуката и ни ја зацврсти довербата во нив како партнер. Е сега, локалното присуство, иако не влијаеше на нашата одлука за соработка, сепак има еден друг ефект врз Tie Dye како продукт. За да се објави една игра, бројот на луѓе што работат на неа од страна на издавачот во доменот на тестирање, маркетинг, видео монтажа, аквизиција на корисници, итн. е голем. Фактот дека овие луѓе, што работеа на Tie Dye, беа доминатно од македонското студио на Crazy Labs, не прави посебно горди, зашто целосно, и од издавачки аспект, ја заокружува како македонска игра.

Благодарение на ентузијазмот на неколку гејминг студија се мрдаме напред. Кое е вашето искуство?

Одлично го дефиниравте ова – се мрдаме. Споредбено со регионот, нештата кај нас се одвиваат многу споро. Чисто за пример, во Србија веќе се отвора можноста за академско образование на кадар за развивање на игри. Секако, ова во светот е пракса веќе од одамна, додека кај нас се е сведено на едно ниво на квази-едукација преку курсеви од кои нема реален бенефит. За државата од друга страна гејминг индустријата не е ни мисловна именка, што е небулоза, бидејќи, со децении наназад станува збор за најпрофитабилната индустрија глобално. Целава констелација на околности го прави влезот во оваа индустрија за било кој поединец кај нас многу тежок. Потребни се многу љубов, посветеност и самоедукација за да се почне.

За среќа присуството на Crazy Labs, и дефилирањето на Nordeus и NapNok создадоа услови за малку посериозно развивање на оваа индустрија кај нас во последните 5 години. Како Furious Avocado, се надеваме, дека со уште неколкуте талентирани инди-студија од Македонија, ќе имаме можност да пораснеме доволно за да допринесеме оваа индустрија вистински да се развие и да го добие заслужениот статус кај нас, и конечно да фатиме чекор со светот.

Кои се плановите за во иднина? Што е следно за Tie Dye? Планирате ли нова игра?

Плановите за иднината на Furious Avocado се амбициозни. На Tie Dye се работи во континуитет. Играта постојано се подобрува и збогатува, што секако има позитивен ефект на нејзиниот животен век. Краткорочните планови подразбираат трагање по следниот hypercasual хит. Агресивно тестираме идеи барајќи ја правата која ќе наиде на добар одзив кај широката публика. Среднорочните планови се базираат на развивање на доста поамбициозна игра за мобилните уреди, од midcore сегментот на пазарот. Веќе пополека работиме на ваков наслов и разговараме со издавачи кои се специјализирани за овој дел од пазарот, но, бидејќи работата на ваков наслов може да трае и повеќе од една година, сеуште е рано да откриеме било што.

Секако тука се плановите за проширување на студиото со талент. Радосни сме што можеме да кажеме, дека, и покрај компликациите што ги создава на ова поле ситуацијата со Covid-19, ова веќе се одвива, и дека тимот на Furious Avocado се шири.


Tie Dye е достапна на:

Коментирај

Вашата адреса за е-пошта нема да биде објавена.

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

Слични статии